Gewalt in Computerspielen - ein ernsthaftes Problem, aber kein entsetzliches Drama!

Martin Wambsganß

(Dipl.Psych., von 2002 bis 2012 Lehrbeauftragter am Institut für Erziehungswissenschaft der Uni Tübingen für "Kinder- und Jugendliteratur (einschl. Comics) / Medienpädagogik", seit 2009 Lehrbeauftragter an der Dualen Hochschule Villingen/Schwenningen für "Medienpädagogische Handlungsansätze/Ästhetik")

Absehbar wird es auf dieser Seite mehr Material zum Thema geben.

Zum Einstieg finden Sie zum einen eine herunterladbare kommentierte Liste mit Literatur und Links zum Thema "Gewalt in Computerspielen/Mediale Gewalt", zum anderen eine kleine Sammlung mit praktischen Hinweisen zu Computerspiele und Gewalt – Was können Eltern & Pädagogen tun (beide als PDF-Dateien und mit Stand Februar 2014)

Einige links zum Thema

"www.mediaculture-online.de" beim Landesmedienzentrum BaWü - Eines der besten Portale zur Information und Auseinandersetzung über Medienpädagogik allgemein, und dann auch zu Computerspielen/Gewalt in den Medien; viele direkt verfügbare Texte!


"Jugendliche werden verschwiegener im Netz" - Der SPIEGELonline-Artikel vom 26.11.2010 handelt nicht über Mediengewalt, doch über einen wichtigen Aspekt des allgemeinen Verhaltens von Jugendlichen in der medialen Welt.

"Seine Erziehungsbücher machten den Kinderarzt Remo Largo bei Eltern zum Star, nun fordert er eine pädagogische Revolution an den Schulen" - (SPIEGELonline am 16.11.2010) Und zu dieser "Revolution" zählen Aussagen wie diese: "Nach meiner Erfahrung ist einer von zehn Lehrern wirklich medienkompetent. Wenn die anderen neun gegen Videospiele und Internet wettern, wissen sie kaum, worüber sie reden. Ich habe eine Diskussion erlebt, bei der nur zwölf von 350 anwesenden Lehrern schon mal am Computer gespielt hatten. Die anderen disqualifizieren sich in den Augen der Schüler - und verlieren ihre Autorität."

"Offliner sind einsamer" - Auch in diesem SPIEGELonline-Artikel vom 15.11.2010 geht es nicht direkt um Mediengewalt, doch um das damit verbundene allgemeinere Vorurteil, "an der Maschine festzuhängen" befördere quasi direkt soziale Isolation.

"Computerspielen als Profi" - (SPIEGELonline am 12.11.2010) Nicht daß dies einfach vorbildhaft wäre, aber hier finden Sie ein interessantes Beispiel dafür, wie "Gaming" zu einem Teil der "Sportkultur" der Welt wird.

"Um die Wette daddeln: eSport in der Schule" (22.2.2010) - Ein Beispiel für schulischen Umgang mit Spielen wie "World of Warcraft" und anderen.

"Killen wie im Kinderzimmer" - der Bericht (bei SPIEGELonline im November 2008) über ein Seminar der Bundeszentrale für politische Aufklärung, bei dem Eltern "Counterstrike" spielten

"World of Warcraft als Köder" - der Bericht (bei der taz im Juni 2009) über einen Buchhändler in Schwäbisch Gmünd, der eine Buchecke extra für Jungs eingerichtet hat, um sie zum Lesen zu bringen. Wie? Unter anderem, indem er ihnen Romane zum Spiel "World of Warcraft" schmackhaft macht.

"Gewalttätige Auseinandersetzungen unter Schülern werden an deutschen Schulen seltener" - der Bericht (bei SPIEGELonline im Juni 2005) über eine großangelegte Studie des Bundesverbandes der Unfallkassen im Jahr 2005. Es gibt auch andere Forschungsergebnisse - aber eben auch solche wie diese, die deutlich machen, daß vereinfachende Gefahrenbehauptungen wirklich dies tun: die Dinge zu sehr vereinfachen!

 

Stand der Aktualisierung: Juni 2013